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タイマー割り込みとは何でしょう。 今まで書いてきたプログラムは、上から下まで順に実行する(サブルーチンはその通り飛ぶとして)ものです。 これが出来ればライントレースも大分近くなります。 頑張りましょう! 例えれば、 Aさんと話す→(話し終わる)→Bさんと話す というようなものです。とりあえずひとつづつ消化しなくてはいけません。 これが割り込みというシステムを使うと、 Aさんと話す→Bさんが話しかけてくる→Aさんに待ってもらう→Bさんと話す→(話し終わる)→Aさんとの話の続きをする と言う感じになります。 プログラム的には、Main文で「Aさんと会話」、割り込み文で「Bさんと会話」と言う感じです。 つまり、同時に色々なことをしたいときに良く使うものです。 例のように「Bさんが話しかけてくる」というような 何かのアプローチがあって割り込みが入る場合もありますが 今回は、時間で割り込みをかけてみたいと思います。 1sごとに指定された割り込み文を実行する、などと言うことです。 実際にやってみる まず、時間を使って割り込む事をタイマー割り込みといいます。 タイマー割り込みをつかうには、「ITU0~4」の設定が必要です。 例えば、ITU0をつかうには ITU0.TCR.BYTE=0x23; ITU0.TSR.BYTE=0x00; ITU0.TIER.BYTE=0x01; ITU0.GRA=390; のような初期化(設定)が必要です。 それぞれの意味は赤い本のITU(タイマー割り込み)の所を見て理解してください。 とりあえず、初期化すると GRAで指定したクロック(時間)ごとに void int_imia0 (void) { ITU0.TSR.BIT.IMFA = 0; //割り込みで実行したい内容 } が自動で実行されるようになっています。 最初の一行はそういうものだと思ってください。 タイマー割り込みはコレだけです。 ココまでわかれば課題です。 1秒おきにLEDを点滅させるプログラムを作ってください。 これは、例もありますし余裕かと思います。 それができたら 0.5秒おきにLEDを点滅させるプログラムを作ってみましょう。 余裕があれば、右から順番に0.5秒おきについていく、なんてプログラムも面白いと思います。
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割り込み カードやテキストの使用宣言に対して発動する効果を持つカードが持つ、特殊な発動タイミング。いわゆるカウンター。 スタック、カットイン、レスポンス、チェーンなどと呼ぶと解る人もいるかもしれない。 現時点では無効効果専用のタイミング。 テキストでは次のように書かれている。 [○○/割り込み] カウンター故に、相手の行動宣言に対応する形でないと使用できない。 なお、常駐型テキストには割り込みのタイミングは存在しないため発動することはできない。 厳密にはこのカードゲームにチェーンは存在せず、この効果に対しさらに割り込んだ場合処理順を決めるのは手番プレイヤーの自由である。 FAQ Q.自分の《天羽 みう&乾 紗凪(041)》のテキストに対して相手が割り込みを行う場合、相手がそのカードに対して割り込みを行うかどうかを選ぶ(〔割り込み〕イベントのプレイを宣言する)タイミングと、自分がこのカードの複数の効果の中からどれを使用するかを宣言するタイミングはどちらが先になりますか?A.《天羽 みう&乾 紗凪(041)》はテキストの使用を宣言する時にどちらを使用するか選択します。どちらの効果を使うかの決定を聞いてから相手は〔割り込み〕を持つイベントを使うか決定できます。(12/03/19) Q.自分の《瓜生 新吾(055)》のテキストに対して相手が割り込みを行う場合、相手がそのカードに対して割り込みを行うかどうかを選ぶ(〔割り込み〕イベントのプレイを宣言する)タイミングと、自分がこのカードの複数の効果の中からどれを使用するかを宣言するタイミングはどちらが先になりますか?A.《瓜生 新吾(055)》は効果の解決時にどちらか選択します。〔割り込み〕のタイミングは終了しております。(12/03/19) Q.自分のメインエリアにキャラが5枚います。自分がその中のキャラ1枚を捨て札にしてから新しいキャラをメインエリアに登場させようとしたところ、そのキャラのプレイに対して相手に《嫉妬》を使用され、キャラの登場が無効になってしまいました。この場合、自分が登場させようとしていたキャラにかわって捨て札になるはずだったメインエリアのキャラ1枚は場に残りますか?捨て札になりますか?A.捨て札になります。(12/06/08) Q.イベントカードが「割り込み」により無効にされた場合、「イベントカードがプレイされた場合」を引き金として発動する効果は発動するでしょうか? 例:ゆるゆり 《杉浦 綾乃(006)》A.いいえ、発動しません。(2012/09/11) 関連項目 無効 編集
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IME - 割り込み有効フラグ (Interrupt Master Enable Flag) (書き込み専用) 0 - 全ての割り込みを無効にする 1 - 全ての割り込みを有効にする (IE レジスタが FFFF の時) IME フラグは全ての割り込みを無効にする等、 IE レジスタの値をオーバーライドする時に使用されます。 IME フラグは I/O アドレスからアクセスするのではなく、 CPU から専用の命令を使って直接アクセスします。 EI ;割り込み有効 (IME = 1) DI ;割り込み無効 (IME = 0) RETI ;割り込み有効 & リターン (EI、 RET と順番に実行した時と同じ) INT ;割り込み無効 & 割り込みベクタの呼び出し INT は、割り込み時に CPU によって自動的に呼び出される、割り込み処理を指しています。 FFFF - IE - 割り込み有効 (読み込み/書き込み可能) Bit 0 V-Blank 割り込み有効 (INT 40h) (1 = 有効) Bit 1 LCD STAT 割り込み有効 (INT 48h) (1 = 有効) Bit 2 Timer 割り込み有効 (INT 50h) (1 = 有効) Bit 3 Serial 割り込み有効 (INT 58h) (1 = 有効) Bit 4 Joypad 割り込み有効 (INT 60h) (1 = 有効) FF0F - IF - 割り込みフラグ (読み込み/書き込み可能) Bit 0 V-Blank 割り込み要求 (INT 40h) (1 = 要求) Bit 1 LCD STAT 割り込み要求 (INT 48h) (1 = 要求) Bit 2 Timer 割り込み要求 (INT 50h) (1 = 要求) Bit 3 Serial 割り込み要求 (INT 58h) (1 = 要求) Bit 4 Joypad 割り込み要求 (INT 60h) (1 = 要求) 割り込み信号が Low から High に切り替わった時、 IF レジスタの対応するビットが 1 にセットされます。 例えば、 LCD コントローラが V-Blank 期間に入った時、ビット 0 がセットされます。 割り込み要求 IF レジスタのビットは、割り込み要求中にのみセットされます。 IME フラグと対応する IE レジスタがセットされている場合にのみ、実際に割り込み処理が発生します。 IME フラグ、 IE レジスタがセットされていない場合、 IME と IE で実行の許可をするまで、割り込みは「待ち状態」になります。 割り込み処理 割り込み処理が実行される時、 IF レジスタの対応するビットは CPU によって自動でリセットされ、 IME フラグはクリアされます。 (プログラムで再度割り込み許可が実行されるまで、割り込みは禁止されます。通常、 RETI 命令で有効にします。) その後、対応する割り込みベクタ (アドレス空間の 0040h-0060h にある) が呼び出されます。 手動での割り込み要求・破棄 通常、 CPU は IF レジスタの値を自動でセットまたはクリアするため、手動で IF レジスタに書き込むことはありません。 しかし、ユーザが手動で割り込み要求 (破棄) をすることもあります。 IME と IE で許可されるまで、手動での割り込み要求は実行されません。 割り込み優先度 次のように 3 つのケースで、 IF レジスタの値が 1 ビット以上同時にセットされ、割り込み要求が出されることがあります。 1 つ以上の割り込み信号が同時に Low から High に切り替わる IME/IE が割り込みを許可する前に、複数の割り込み要求が出される ユーザが IF レジスタに複数のビットを書き込む (例えば 1Fh) IME と IE は 1 つ以上の割り込み要求を受け付けることができます。 最も優先度の高いものが最初に実行されます。 優先度は、 IE と IF のビットの並び順通りになっていて、 ビット 0 (V-Blank) か最高、ビット 4 (Joypad) が最低の優先度になっています。 割り込み処理のネスト CPU は割り込み処理の開始時、 IME = 0 にセットし、他の全ての割り込みを禁止します。 IME の値は割り込み処理が復帰するまで 0 のままになっています (IME = 1 にする処理は RETI 命令で行う)。 割り込み処理中に、他の割り込み (または同じ割り込み) を許可したい場合は、 割り込み処理の中で EI 命令を実行することができます。
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892 :名無しさん:2013/05/14(火) 16 04 04 ID TxIrjvjk0呼んだか? ...... ..... / 厂ゝ- ヘ / ,... {` / ̄¨ヽ }/ / i 乂_ ,..-v- v / !V / ! } . / l V ', 八 | /i . / | | | | ̄V '; ` イ`´ | . | | l /i / =ミ、 l | i | | | | l∠ ヽ iヽ .! | | | ;ム }} | } | } . ! l {{ ==( )=( )== レ | | ! ! V / ,,ノ(、_, )ヽ、,, | l ! ! | li VΛ ト‐=‐ァ' l | ’ , VN ヽΛ `ニニ´ 小 ! / / ‘; iV V 〉、 イ l li/ / N .V ∨ ` _ / / } | / / - V Λ ハ_ ̄___// / ̄ ̄ ¨ヾ. VΛ ゝ---ュ|「- i / \ ` \ / [_{}ム_.-く / \ ィ // \>< /´ ! ー - -//-、 / `<>、 ‘ .| // `<>、 { i| // ` < {i / / i リ / 、 ′ _x≦三 } / // l /三三三 |,イ //_____ { ∠三三三三 f// { {三三三三≧、 、 /三三三三三 893 :名無しさん:2013/05/14(火) 22 22 07 ID Jxa/RioEO目が離れすぎている 894 :名無しさん:2013/05/14(火) 22 36 02 ID zm/gEZMU0 ...... ..... / 厂ゝ- ヘ / ,... {` / ̄¨ヽ }/ / i 乂_ ,..-v- v / !V / ! } . / l V ', 八 | /i . / | | | | ̄V '; ` イ`´ | . | | l /i / =ミ、 l | i | | | | l∠ ヽ iヽ .! | | | ;ム _, 、_ }} | } | } . ! l {{ rqq | レ | | ! ! V / し | l ! ! | li VΛ ''='゙ l | ’ , VN ヽΛ 小 ! / / ‘; iV V 〉、 イ l li/ / N .V ∨ ` _ / / } | / / - V Λ ハ_ ̄___// / ̄ ̄ ¨ヾ. VΛ ゝ---ュ|「- i / \ ` \ / [_{}ム_.-く / \ ィ // \>< /´ ! ー - -//-、 / `<>、 ‘ .| // `<>、 { i| // ` < {i / / i リ / 、 ′ _x≦三 } / // l /三三三 |,イ //_____ { ∠三三三三 f// { {三三三三≧、 、 /三三三三三 895 :名無しさん:2013/05/14(火) 22 48 04 ID TxIrjvjk0ヒャッハー!呼んだか? ...... ..... / 厂ゝ- ヘ / ,... {` / ̄¨ヽ }/ / i 乂_ ,..-v- v / !V / ! } . / l V ', 八 | /i . / | | | | ̄V '; ` イ`´ | . | | l /i / =ミ、 l | i | | | | l∠ ヽ iヽ .! | | | ;ム \ 、 , / }} | } | } . ! l {{ <゚>≡<゚> | レ | | ! ! V / ´` | l ! ! | li VΛ ( ,.-─-.、 ) l | ’ , VN ヽΛ -=- 小 ! / / ‘; iV V 〉、 イ l li/ / N .V ∨ ` _ / / } | / / - V Λ ハ_ ̄___// / ̄ ̄ ¨ヾ. VΛ ゝ---ュ|「- i / \ ` \ / [_{}ム_.-く / \ ィ // \>< /´ ! ー - -//-、 / `<>、 ‘ .| // `<>、 { i| // ` < {i / / i リ / 、 ′ _x≦三 } / // l /三三三 |,イ //_____ { ∠三三三三 f// { {三三三三≧、 、 /三三三三三 897 :名無しさん:2013/05/14(火) 22 58 19 ID pJsRgN6E0あぁ…今度はジンだ… 932 :名無しさん:2013/05/18(土) 09 55 18 ID BV0LaMto0 ,-、 ,.-、 ./ \ / ヽ / ;ゝ--──-- 、._/ | /,.-‐''"´ \ | / ヽ、 | / ヽ| l l .| ● | んーとね・・ l , , , ● l ` 、 (_人__丿 、、、 / `ー 、__ / /`'''ー‐‐──‐‐‐┬'''""´ ,-、 ,.-、 ./ \ / ヽ / ;ゝ--──-- 、._/ | /,.-‐''"´ \ | / \ 、 , / ヽ、 | / ヽ| アニメ化 l <゚>≡<゚> l .| ´` | l l ` 、 ( ,.-─-.、 ) / `ー 、__ ´ -=- ` / /`'''ー‐‐──‐‐‐┬'''""´ 933 :名無しさん:2013/05/18(土) 10 06 55 ID 0k6XX1aw0アニメ化おめでとうハザマの顔とテンガさんの活躍に期待 934 :名無しさん:2013/05/18(土) 10 07 35 ID fB9CNm/U0これでAAスレも賑わうな 935 :名無しさん:2013/05/18(土) 15 42 56 ID 8sIoUY.Q0製作はGONZOがいいなぁ 936 :名無しさん:2013/05/18(土) 16 01 03 ID xWKjkfzk0GONZO面なくなるとかブレイブルーじゃない 939 :名無しさん:2013/05/18(土) 18 53 27 ID 7CzhvcJA0ゲーム内ムービーだからGONZOもネタにして笑えるけど長編アニメでGONZOに制作されたら阿鼻叫喚の地獄絵図しか見えんわw 940 :名無しさん:2013/05/18(土) 19 03 19 ID oo0o4cdQ0GONZOの危険性は作画よりも原作レイプにある 964 :名無しさん:2013/05/20(月) 22 24 01 ID kpD3bBPA0 ,、 __lヽl\/ \/l/| \ └-, / ,. -───-.、 ヽ \ 7 l  ̄ 、 ,  ̄ l ヾ GONZOは死んだんです | ⌒ ⌒ | > いくら呼んでも帰っては来ません `γ | 、, |ヽ もうAA1強時代は終わりを告げて、あなたも本来のイケメンな私と向き合う時なんです ヽ_.l ー─ l_ノ ヽ / |.\ ___ / | / ヽ / | iヽ |\| |/| | ||/\/\/\/| | 965 :名無しさん:2013/05/20(月) 22 32 10 ID /dhVvTdg0でも アニメ製作はGONZOから別れたとこなんでしょう? 967 :名無しさん:2013/05/21(火) 01 20 27 ID F77Ohy/o0本性出してないときはかっこいいとは思う 989 :名無しさん:2013/05/26(日) 20 41 19 ID BBa9HcHg0気に障る男性の笑い方ランキング1位 …フッ2位 ヒャーハハハハハ3位 ヒヒヒ…!!4位 ドゥフドゥフ5位 クックックッ… ,、 __lヽl\/ \/l/| \ .└-, / \ 7 ヾ ,.-───-.、 > `γ / / 、 , \ヽ ヽ ヽ_.l <。> <。> l_ノ ヽ 、, / |.\ ~~ /| 993 :名無しさん:2013/05/27(月) 02 10 22 ID 6ty1t9OY0ドゥフドゥフはジンなんだよなぁあんたはフッ…かフフフだろうが 994 :名無しさん:2013/05/27(月) 13 48 29 ID /ygZZRW60もう次のスレに進めたいから適当なことしか言ってないよなお前らw 995 :名無しさん:2013/05/27(月) 14 04 03 ID GMi88VVY0 989(∵)<ヒヒヒ…!!
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ふっとび硬直 硬直の計算 追加ふっとび硬直フレーム追加ふっとび硬直フレームが設定されているワザ一覧 ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 立ちふっとび硬直中の着地 コンボカウンター その他 コメント このページで考えるのは、ふっとび加速演出を加味した"実際の硬直時間"です。 ただし、「ふっとび硬直値」は加速演出を無視した仮想的なふっとびに関連するパラメータです。 詳しくはページ:ふっとび加速演出を参照してください。 スマブラforまではふっとばし力から簡単にふっとび硬直が計算できたが、SPでは実際の硬直時間はふっとび加速演出を考慮しないと求めることができない。 硬直時間計算などの複雑な部分はページ:ふっとび加速演出に譲り、このページではゲーム内での「ふっとび硬直」について基礎的な項目を解説する。 ふっとび硬直 相手から攻撃を受けてふっとばされているとき、ファイターがふっとびの強さに応じて一定時間操作できなくなる。 この操作不能時間のことを ふっとび硬直(hitstun) という。 ふっとび硬直中は、Lスティック操作を含めた一切の行動を取ることができない。(例外:ふっとび硬直キャンセル回避・攻撃) 硬直の計算 ふっとび硬直値は、相手から受けた攻撃のふっとばし力(KB)に比例する。 ふっとび硬直値 = INT(KB * 0.4) - 1 [F] ふっとび硬直値は、ゲーム内部で計算される仮想的なふっとび硬直時間である。 スマブラforまでは、ふっとび硬直値は実際のふっとび硬直時間そのものであった。 一方スマブラSPでは、ふっとび硬直値が30F以上の攻撃には ふっとび加速演出 がかかり、ふっとびアニメーションが早送りで再生される。 そのため、 実際のふっとび硬直時間は、ふっとび硬直値よりも短くなる。 加速演出は逐次的に計算が行われるため、ふっとび硬直値と実際のふっとび硬直の関係を定式化するのは難しい。 詳細はページ:ふっとび加速演出を参考のこと。 表:ふっとび硬直値と実際の硬直時間の関係。 硬直値 実際の硬直フレーム 30 30F 40 35F 50 39F 60 42F 70 46F 80 49F 以下、このページで「ふっとび硬直」と記した場合は「実際のふっとび硬直時間」のことを指す。 ふっとび硬直時間は、ヒットストップが終わった次のフレーム、すなわちファイターがふっとび始めたフレームを1F目として数える。 追加ふっとび硬直フレーム ワザによっては特殊なコマンドが設定されており、 通常の計算式で求められるふっとび硬直フレームよりもふっとび硬直が長くなる場合がある。 なお、「32Fのふっとび硬直」が倒れふっとびとなるためのしきい値だが、追加ふっとび硬直フレームによって32Fよりも長くなった場合では倒れふっとびにはならない。 追加ふっとび硬直フレームが設定されているワザ一覧 ほとんどの場合は弱攻撃の接続部分や百裂攻撃の連続ヒット部分に設定されているが、いくつか例外もある。 ファイター ワザ 追加硬直フレーム数 上空中攻撃(連) -10F 下強攻撃 +3F 横必殺ワザ(地上, 攻撃)(*1) +3F 横必殺ワザ (*2) +2F 下必殺ワザ(地上, Hit 1) +8F 前空中攻撃(生成時) +5F 上必殺ワザ(地上, Hit 1) +10F 横必殺ワザ(派生, 全) +4F 横強攻撃1 +2F 上強攻撃(Hit 1, 判定3)(*3) +2F 通常空中攻撃(24-27F目)(*4) -13F 弱3(ロゼッタ) +3F 下強攻撃(Hit 1, Hit 2) +4F 横強攻撃(密着)(判定ID = 0) +2F 下強攻撃(弱)(*5) +1F 灼熱波動拳 +4F 横強攻撃(密着)(判定ID = 0) +9F 下強攻撃(弱)(*6) +1F 鉈落とし蹴り(Hit 1) +2F 波動拳(始, 対地のみ) +5F 横スマッシュ(溜め部分) +3F 横必殺ワザ(空中・上) +1F 上必殺ワザ(〆) +1F 横強攻撃1 +3F 横必殺ワザ(ライデイン, Hit 1) +10F 下必殺ワザ(イオナズン, 接触)(*7) +4F 下必殺ワザ(メタル斬り) +6F 下必殺ワザ(マダンテ, 多段)(*8) +2F 通常必殺ワザ(派生, 根本) +6F 上必殺ワザ1(Hit 1) +4F +弱攻撃・百裂攻撃 追加ふっとび硬直フレームが設定されている弱攻撃・百裂一覧 ファイター ワザ 対象の判定 追加硬直フレーム数 弱1 全 +4F 弱2 全 +3F 百裂 (連) ID=1 +2F (*9) 弱1 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 Hit 2ID=0, 1, 2, 3 +2F 百裂 (連) 全 +3F 百裂 (連) 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +6F 百裂 (連) 全 +3F 百裂 (連) 全 +4F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +2F 弱2 全 +2F 弱1 ID=0 +10F ID=1 +6F ID=2, 3 +2F 弱1 ID=1 +2F 弱1 全 +2F 弱2 全 +2F 弱2 全 +3F 弱1 全 +8F 弱2 全 +4F 弱1 全 +5F 弱2 全 +5F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +6F 弱2 全 +6F 弱1 先端以外 (*10) +5F 弱1 全 +7F 弱2 先端 +11F 弱1 ID=0, 2, 4 +4F 弱1 (ロゼッタ) 全 +6F 弱1 (チコ) 全 +5F 弱2 (ロゼッタ) 全 +8F 弱2 (チコ) 全 +6F 弱3 (ロゼッタ) 全 +3F 百裂 (連, ロゼッタ) 全 +3F 百裂 (連, チコ) 全 +3F 弱2 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +4F 弱1 全 +4F 弱1 ID=2 +2F 弱2 ID=2 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 ID=0, 1, 2 +2F 弱2 全 +5F 弱2 全 +3F 百裂 (連) 全 +3F 弱1 ID=0, 1, 2 +2F 弱2 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +8F 弱2 全 +12F 弱3 全 +10F 百裂 (連) 全 +1F 百裂 (連) 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +2F 弱2 全 +2F 百裂 (連) 全 +3F 弱1 全 +14F (*11) 弱2 ID=1 (*12) +2F 弱2 ID=0, 1, 2 +6F 百裂 (連) 全 +4F (*13) 弱1 剣の根本以外 +7F 弱2 剣の根本以外 +7F 弱1 先端以外 +5F 弱2 根本 +5F 中間 +6F 百裂 (連) 全 +3F 弱1 先端のみ +1F 弱2 Hit 2 +1F 弱1 ID=0, 1, 3 +1F 弱2 全 +4F ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 スマブラforから続投のシステム。 ふっとびがかなり強い場合、空中回避および空中攻撃は、ふっとび硬直が終わるよりも少し早いタイミングで(=ふっとび硬直をキャンセルして)出すことができる。 このシステムを ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 と呼ぶ。 ジャンプ・必殺ワザ・Lスティック操作にはこの仕様は無い。 空中回避と空中攻撃を比べると、空中回避の方がキャンセルできるようになるタイミングが早く設定されている。 したがって、ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃ができる状況でファイターが取れるようになる行動を早い順に並べると 空中回避 ≧ 空中攻撃 ≧ ジャンプ・必殺ワザ の順になる。 ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃が使えるようになる条件は、 下限硬直フレームが経過している 減衰したふっとび速度が規定値を下回っている の2つをともに満たしていること。 表:ふっとび硬直キャンセルの条件判定。 なお、 電撃攻撃でふっとばされたときは硬直フレーム下限が1F増加する。 行動 硬直F下限 ふっとび速度規定値 空中回避 40F 2.5以下 空中攻撃 45F 2.0以下 回避・攻撃・ジャンプが出せるようになるフレームと受けるふっとびの強さをグラフにすると、下図のようなイメージになる。 ↑ ふっとびの後に行動できるようになるフレームを行動別にグラフ化した図。 回避はふっとび硬直40F、攻撃はふっとび硬直45Fを超えると、ふっとび硬直キャンセルが有効になる。 キャンセル可能条件の都合上、ふっとび硬直キャンセルが使えるのはふっとびがかなり強い場合に限られる。 そのため、このシステムは コンボが繋がるような弱~中程度のふっとびにはほとんど影響しない。 ピカチュウ・ピチューの上投げ雷のような強いふっとびで繋げるコンボでは考慮する必要が出てくる。 ↑ ふっとび硬直キャンセル回避が有効になる、最低限のふっとびの強さ。 画像はピクミン オリマーの上スマッシュ本当て。 このように、かなり強いふっとび(ふっとび硬直41F以上)でないと硬直キャンセル回避は使えるようにならない。 立ちふっとび硬直中の着地 落下の速い(重力値の大きい)ファイターが弱く浮かされるワザを受けた場合、ふっとび硬直が終了するよりも前に着地することがある。 その場合、以下のうち数値の大きい方が実質的な硬直フレームとなる。 滞空フレーム + 大着地隙 ふっとび硬直フレーム + 1 したがって、立ちふっとびのやられ硬直中に着地した場合、少なくとも1Fは実質的な硬直フレームが伸びる。 また、立ちふっとび後の着地では、着地中のふりむきが着地の8F以上前から反転入力していた場合のみ発生する。 コンボカウンター トレーニングモードには、ワザ連携が確定しているかどうかを判定する「 連続ヒット 」機能がある(通称:コンボカウンター)。 カウンターが回る条件は、 相手のふっとび硬直中に攻撃を当てること (Ver4.0.0以降)。 Ver. 4.0.0以降のコンボカウンターは、 発生1Fの暴れ・無敵ワザを持つファイターに対して必要十分な判定基準を持っている 。 一方、そうでないファイターに対しては、「コンボカウンターが回らないが実質的に確定する」というコンボが存在する。 これは「ふっとび硬直には間に合わないが、空中回避の前隙や空中ジャンプの上昇中に次の攻撃が当たる」というケースである。 Ver. 4.0.0現在、以下の特徴・不具合がある。 2ヒット目に電撃属性の攻撃を当てると、3ヒット目の連続ヒット判定が実際よりも厳しくなる(不具合)。 立ちふっとび硬直中に着地した場合の仕様 に対応していない。 ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 に対応していない。 ちなみにスマブラforのコンボカウンターは、ふっとび硬直終了2F前までの攻撃を連続ヒットとして扱う。 SPに比べると、forのカウンターは判定が少し厳しい。 forのコンボカウンターで不具合が多かったつかみ・氷結・卵状態などに関しては未調査。 +Ver3.1.0以前の詳細 スマブラSPのトレーニングモードのコンボカウンターは、 ふっとび硬直終了から3F後までに次の攻撃が当たると連続ヒット扱いになる 仕様である。 標準的な空中回避の発生は3Fなので、ふっとび硬直の3F後に相手に当たる攻撃は「コンボカウンターが回っていても最速回避で避けられる」。 発生3F以下の空中で出せるワザ、あるいは無敵が3F以内につくワザも、同様の理由でコンボカウンターの回る連携に対して割り込むことができる。 また空中ジャンプ3F目までの上昇によって、何もしなければコンボカウンターが回るはずの相手の攻撃範囲から逃れられることもある(下図)。 ↑ ロイの下投げを蓄積25%のマリオに当て、何もしない時とロイから離れるように最速空中ジャンプした時を比較した。 画像はコンボカウンターが回る最後のフレーム(ふっとび硬直+3F後)の比較である。 このように、 SPのコンボカウンターの信頼性はあまり高くない。 その他 スマブラforでは倒れふっとびの硬直が終わってからやられ落下モーションが始まるまでの間に急降下入力が可能だったが、SPではこの仕様は削除された。 コメント 名前
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はじめに ふっとび硬直計算式 ふっとび硬直キャンセル正確な条件 硬直後の移動入力 対地メテオ 立ちふっとび中の着地 コンボカウンター ふっとび緩和行動必殺技緩和 攻撃・ジャンプ緩和 復活時のフレーム コメント はじめに ふっとばし力が計算された後、およびふっとんでいる時の仕様について記述。 ページ:「ふっとばし力」や「ふっとび速度」も参照のこと。 ふっとび硬直計算式 硬直時間は基本的にふっとばし力(KB)に比例する。計算式は以下の通り。 ふっとび硬直フレーム = INT(KB * 0.4) - 1 [F] 倒れふっとびは+1F(ただしきりもみふっとびは加算しない) 電撃属性は+1F 重力補正は考えなくてよい。ジャンプor必殺技が使えるようになるまでの硬直はこの式で計算できる。一方、回避・攻撃が使えるまでの硬直についてはこの式で計算できない%帯がある。 参考: いのせ氏のブログ ふっとび硬直キャンセル 硬直時間が40/45Fよりも少し長いとき、 空中回避は硬直40F・空中攻撃は硬直45F の後、残りの硬直をキャンセルしてすぐ使用できるようになる。 この仕様は硬直が40/45Fを超えてからしばらくの%帯域で有効である。差し詰め「回避40F帯/攻撃45F帯」と言ったところである。硬直時間が40/45Fを大きく超えるような強いふっとびの場合、キャンセルできるタイミングが遅くなっていく。 ふっとび硬直Fとその後に取る行動の関係は基本的に下のようなモデルになっている。 正確な条件 ふっとび硬直キャンセルの条件は 回避:40F以上が経過、かつふっとび速度が2.5以下 攻撃:45F以上が経過、かつふっとび速度が2.0以下 である。ふっとび速度の時間減衰については このページ を参照。 硬直後の移動入力 空中での移動入力は、硬直が解けてから有効になる(他に何も入力しない場合)。 空中回避による移動阻害 空中回避には、 使用から一定時間移動入力を無効にする という仕様がある。無効になる時間にはキャラ差があるが、 ネス、リュカ、ミュウツーにはこの仕様を無視できる 。この仕様により、 相手の連携中に空中回避を割り込んだが、移動が利かないために後隙を簡単に狩られてしまう 撃墜すれすれの状況で空中回避すると、横移動による緩和が受け付けられずバーストする といった現象が起こる。 移動入力が無効になるフレーム数は 標準で18F であるが、いくつかのキャラクターで以下のような例外が存在する。 17F: ヨッシー、ディディーコング、トゥーンリンク、ファルコ、リザードン 19F: パルテナ、(ミュウツー) 29F: ルカリオ、ロボット、剣術Mii (30F): フォックス フォックスはフラグが設定されていないため、空中回避アニメーションが終わるまで移動入力が無効になる。ただし、31F目以降はジャンプなどでアニメーションをキャンセルできる。 小ネタ 回避とジャンプが出せるFが同じである場合、回避の前に一瞬だけ横移動を受け付ける時間がある。 攻撃がジャンプよりも早く出せる%帯では、攻撃後の移動受付開始F=ジャンプ可能Fとなる。 対地メテオ 通常技のふっとび硬直と似たような挙動を取る。 違いは回避と攻撃が一定値を脱した後、ジャンプと平行な増加になるところ。 立ちふっとび中の着地 落下が速いキャラに弱1を当てた時など、立ちふっとびの硬直が解ける前に着地することがある。この場合、 滞空時間+大着地隙F 着地しなかった場合のふっとび硬直+1F のうち、数値が大きい方が全体硬直になる。後者が適用されると着地後の硬直は大着地隙よりも長くなる。 コンボカウンター トレーニングモードのコンボカウンターは、ジャンプが可能になるフレームの2F前までに攻撃が当たると連続ヒット扱いになる。強めにふっとばして連携を繋ぐ場合、カウンターが回っていても回避・攻撃が可能な%帯が存在する。実戦では回避や攻撃の前隙があること、或いはジャンプは出るが逃げ切れない等の要因でコンボカウンターが回らずとも攻撃が確定で繋がることも多い。行動可能Fについてはふっとび硬直を参照。 またコンボカウンターは掴み抜け、氷結、卵状態など拘束関連の技が絡むと正常に回らなくなる。 ふっとび緩和行動 ふっとび硬直解除後に使うと撃墜を防ぐのに有効な技がある。ふっとび速度を軽減する文字通りのふっとび緩和と、バースト判定に使われるキャラモデル腰付近のBoneがバーストラインに触れさせないよう体勢を変える疑似的な緩和がある。 必殺技緩和 むらびと横B、シーク下Bなど、 自身の移動速度をリセットする 技はふっとび速度を瞬時に0にできる。 むらびとの横Bはハニワを外向きに出すことで疑似緩和も同時に行える。スティックをステージ外に傾ける操作になるが、横移動入力が効くようになるのはハニワを出せるようになるフレームと同時なので、最速で出せばふっとびは増加しない。 攻撃・ジャンプ緩和 空中ジャンプや空中攻撃による「緩和」は体勢を立て直して画面外ラインに触れるのを避けているだけで、前作のようにふっとびそのものを抑える作用はない。ふっとびの勢いが強い場合、攻撃やジャンプを出せたのにバーストするというケースはよく見られる。 効果の大きさはキャラクターのふっとび中の姿勢、ジャンプや攻撃のモーションに依存する。シーク空前など、腰が前に出るモーションの技は緩和の効果が大きい。一方で、モーションのせいで逆効果となる技(振ったことでバーストしてしまう技)も多いので注意。一般的に、効き目は ジャンプ>攻撃 である。 ちなみに、ジャンプを使ったせいで上バーストすることはない。自分で上昇して上の画面ラインに触れても撃墜扱いにはならないためである。 参考動画 復活時のフレーム ストック減る→復活台から降りられるようになるまでの時間 通常 122F 奥 252F 手前 263F 復活後の無敵は降りてから 120F 。復活台では 最大120F の間待機することができる。 コメント 名前 コメント
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着地硬直とは 解説 具体例 関連事項 着地硬直とは 着地硬直とは、ジャンプした後に地上に着地する際に発生する硬直時間のこと。ジャンプ中に特定の通常技、必殺技、ドライブを出したり、技モーション中に着地すると発生する。 着地硬直時間の有無、硬直するF時間は技によって決まっている。ジャンプ攻撃でも着地硬直のない技があるため、そうした技を使っていくと動きやすい。 解説 空中で技を出した後、空中ダッシュをすると、「本来その技を出したことで発生する着地硬直時間」を、空中ダッシュの着地硬直で上書きして消すことが出来る。「硬直時間+硬直時間」で着地硬直時間が長い、という事にはならない。 具体例 ジンがジャンプ中にJDを出した場合、着地した後に何も出来ない時間が存在する。着地硬直時間である。 プラチナのJCには着地硬直時間が存在しない。 関連事項 硬直 名前 コメント すべてのコメントを見る
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', | | . |{ | l / /⌒| l | l | | . |」_{ _ { {{ / / | / | | おとなー♪ | /⊃ _|⌒ヾ八从/j∠ j/ / j ,' lxくヽ_ト._V }ゞ , v- _ '´ ̄’ハ/ | / / ,ヘ-、 |ヘJノ 人.( ノ ""イ } l乂 / /゙)ヘし〉 ∧ | . .ヽ> -r'-‐ '´ |人} / } ハJ / 〉 ∧ ヽ /  ̄`\ | | / ノ / // / l | | | / / . ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ.\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7.. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ 教えてくれ 211 :名無しさん:2009/07/19(日) 15 57 39 ID THbOPORU0 AA書き込みたいんだが「NGワードが含まれています。」 とか出よる。よくわからぁん。 213 :名無しさん:2009/07/19(日) 20 20 05 ID ZkL4oQto0 211 ここのしたらばのNGワードは「h ttp //」「半角の@」 おそらく半角の@を使っているんじゃないかと思います。 217 :名無しさん:2009/07/19(日) 23 14 59 ID THbOPORU0 213ありがと! ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ _|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ __/´ヽ__ズェアアア… .\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7,ィ´ ,丈ヽ_,、_  ̄`¨ `ヽ __.\|=( )=( )= |==! ハリ `ヽV ,@} ー-, / (´ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | =i j ;◇ ルi^ー'゙ / ./ ヽ ' | ト‐=-'マ' . |__イ ゝ_,、 ̄ ,! ト、)/ , '. ヽ \ `ニニ´.ト@/._メ ___〉 イ し'/ / \ `ー‐--‐‐―´´. 〃'´ ノy, /~ ,イ 〃 ヽ、_ノ____| /リ ´ 彡' ,-、バ', i! i! / ゝ -y'´  ̄`ヽノ ヽ i! i! i! ! / / ゙、 } i!. i! i! { .._ '、 '、 ,} ノ'i! i! i! i!/ _ (鬼)/ヽ. ヽ、,ィ、 / i! i!. i! / r‐┘ー┐V/ \ 、ヽ / i! i! Y __二l l二_,_l^l_ _'´_ーl^! l^! ___l^LY 〃 / └ni n in^┐=、_| l_l」_ | l__ | |'ー┐r'' 〃 _,/~、 | | | | | |  ̄) |┐r┐l| h l _.| |._| |_ 〃 , ~、 ノ _ `( `L|r'_|` // |_|└'L| LU_|_||_ロ_「´ `´_ ゝ 、{ ,イ@`ヽ)}n co--、`n nr、 ,-v--、 ,--、 ,─、 ' f"@ 、 },-==ト、ゞ=- , 'il | レ)` ̄`[, n[]|└'v'/ フ∠|l|Π|Uフノ ト __ノ /==- {` -=シノ {∠、n__ //_l | フ,ハ\(oソノl__レノ b! 、V,ィ='´フ `ゝィチ' ̄ゝ ̄  ̄ ´ ̄ `´ ,ベ´ `´ __`´ `´,ノ ̄ゞ-< 爻'  ̄´` ̄⌒ ̄` ̄ ` ̄´  ̄´  ̄ ゙爻 218 :名無しさん:2009/07/19(日) 23 22 06 ID QcHVd96M0 213が親切に教えた結果がこれだよw 超電磁テープ . ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7.. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ WA WA WA ワン☆セット~♪ |┃ |┃三 ∧ |┃ . へ.∧/ |/|∧/|// |┃ _ |\.\| .| |../ / ./7/7 |┃ \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ガラッ.|┃ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// |┃ ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |┃三. \\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 < WA WA WA |┃. \|=( )=( )= |/ | ワン☆セット~♪ |┃三. | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | \____________ |┃ | ト‐=‐ァ' . | |┃三 \ `ニニ´ . / |┃ /`ー‐--‐‐―´´\ |┃ -‐''「 F′ ` ー '´ ,.' フ >ー、 |┃ ト、ヾ;、..__ , '_,./ /l . ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ.\\| ̄ / ヽ  ̄7/7.. \|=( )=( )= | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | < おわぁ! | ,;‐=‐ヽ . | \_______ \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ ざわ・・・ざわ・・・ ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ \ \.ヽ ./ / ././ /// \.\ヘΛΛΛ/へ/ νさん……… /⌒ヽ、 l=/ 三ニ三-.Y=l / ヽ . {r| == == |、,} 逃げる気だな……! ; へ ヽ lヒ|( )=( )シl l_/ l _ ヽ人ト、/ー―ヽ,イ ヽ―――--、 ヽ●\Y ‐'''¨´ ̄\ \ `¨ / .| ト---- - -ハ /u^~∠----――‐ゝ―――-、 | / l'¨ヽ ̄ ̄ r‐― 、 ヽ | / ヽ l {ニニヽヽ ヽ / } \ \.ヽ ./ / ././ /// \\ヘΛΛΛ/// i | | うううっ・・・!みんな・・・・・・どうしてるんだ・・・・・・・? \f´u u `! / ‐┼‐ . _,,,...r,| f ヽ ィ'ノ ! |ヾ,- .,,_ / | ヽ この数多ある格ゲーにいるのは・・・ . i | | _,, -''" _,,|に} ○.=○ {う ||- .,,_"''- ,,_ ___ 強キャラばかりってわけじゃねぇだろ・・・! ‐┼‐ ,'i'" _,, -''" .||ゞ{ .U.、|jッ.U .}ノ || "''- ,,_.!'i | | いるはずだ・・・・・・!オレのような弱キャラも・・・! / | ヽ | .|‐''" .|| . |.!三.三.三!.| .|| | | |__| . ___ | | !'==|, , , ,= , ,u |=='.! | .| 。 みんな・・・・・・みんな・・・・・・どうしてるんだ・・・? | | .| | .《 ̄! ̄! ̄》 | !|. 。 この胸苦しさ・・・・・・焦燥・・・・痛み・・・ |__| |.! | _____ヾ, .| | 〃第七機関 .| | .|. 。 腐敗・・・喪失・・・徒労・・・つまり・・・ 。 .| .| .| |.!__o___!| ヾ! .〃.|.!二二o.二!|.| .!| 。 |.! |.|  ̄ ̄ ̄ ̄|. ∨ .|  ̄ ̄ ̄ ̄| ! .| .| なにかとんでもない勘違いをしてるんじゃないか・・・? 。 .| .| |.| | 〃| | | |i .| っていうこの不安感・・・いいのか・・・?. | .! !--------!. }} .| .!--------!.| .| | こんな生き方で・・・! | ー- !.| {{ .| | .|==‐ .| . | |.|"'i'‐,- , .,,__||__|___,,... , -,‐'i'"| | | ううっ・・・!分かんねぇ・・・!オレには分かんねぇ・・・! . | |ノ"''.‐'- ' .!,,,_|___|___|___|_,,!.. ' -'‐'''"ヽ| | みんな・・・・・・本当にどうしてるんだ・・・・・・? | | ., | !! ,. | | i | | | | - ,`'-| .||.-'´ _, - | | ‐┼‐ . |,. ''""ヽ| `'-ゝ,||,. -'´ !, '"""'ヽ|. / | ヽ . |''"""''! ノヽ, .!''"""''',!| __. ,ィ' 〃 !. ヽ, / ヽ, / .〃 ! | |. | | / | i .i .i .iヽ,.) / ヽ, (, 4 i .i .i .| .| |__| . / .U| !| | | // !ヽ, .i | .| !U |. 。 / ` U´ // .i .ヽ, `.U.´ |. 。 ! // ヽ, ヽ .| 。 ヽ, / ヽ, ! ゝ_____, '´ ゝ,______ノ 第 七 機 関 党 ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ ///第 ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ \\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 \|=( )=( )= |/ 七 + | ,,ノ(、_, )ヽ、,, . | | `-=ニ=- ' . | \ `ニニ´ . / 機 _,..-/ )ニ/ / .l i Yニ|. ヽ- __,.- '´./ .ノ!/ .| ___.i. ヽ,|, 丶 _,..ィ‐'´ / .i' y,‐、〈´| | ,-t||! 関 /' / ._ ,.j|||〉 `´ ' `T '||l!、 / | _>´ ||||7'i .l'i'、 f L.r,、| .,| |' ノ ||フ! , ='ン-Y ,..., |||| 党 ! '| |'||| ,|li,__| l、./||__)|| カエル、烙印の廃止! νー13のドライブ阻止! ブレイブルーいすか . ∧ 大会参加者 へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 ν(初心者) ν(初心者) \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ν(初心者) テイガー(熟練者) ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ.\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7.. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ ブレイブルー イスカ <ニ二 ===== (●ν^ ) <ニ二 ===== (●ν^ ) <ニ二 ===== (●ν^ ) ____________ / ___________ . ∧ |\ \ へ.∧/ |/|∧/|// | \ \ _ |\.\| .| |../ / ./7/7 _ノ⌒) | \ \ \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ( /ノ⌒) | \ \ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// / / ( ,/ | |\ \ \ ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フヽ / ./ / / | | \ \ \ .\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7_ \ / / | | \ \ \ .. \|=( )=( )= |// \ ヽ' / | | \ \ \ / ,,ノ(、_, )ヽ、,, . | ./\__.\__ノ | | \ \ \ | ` -=ニ=- ' . // | \ | |\ \ \ ヽ、_ `ニニ´ . ノ´ | \ | | \ \ \ //  ̄ ̄ ̄/ / | |\ \ | | \ \ // / / | | \ \ | | \ (_/´ / / | | \ \| | \ (_/ | | \ \ 術式解ほ…う? r="⌒ヽ/ ト, \ \ . . \ /| 〉. _/⌒'., i | \ \ー──ヽ / .! } ̄ { } l | } \ \ー─`‐ //| } / ,' !. i | \ \ \. ′ ! ! . / /._| | } ヾ \ \ __ ノ `ー゙ /`{´ ∨、 メ, ー┬ ` ̄. / `ソ" ;;/メィ " 丿 ヽ. / 丶. ! ト、 | / _,,. _  ̄ ,ィ≦_|ィ } 厶_' ̄! | | | \ | __/ _/,. ‐┬‐-.、\ 厶 } /1 .,イソ=ァ∧ | ト、 . | \|. 「 匚/.⌒ - ⌒\\ ,彡゙ / ! / '''.゙/ . ..ト、 ト、 | \| ! i|=( )=( )=} } / { | / / ト、',! \ ! i {| ,,ノ(、_, )ヽ、 } } / ; i/ ,.' ハ | \ ヽ | ',、 ト‐=‐ァ' / ヽ / ヾー" ,ィ´_ . / ..! . \ | \ `ニニ´ / __ソ ;イ ´ ̄` ー‐、 ,ィ" 厶 ∨ . . . . 〉 ∨ `゙''ー─‐‐'゙..゙ /、_ハ ゙゙゙ /-==ノハ . . . / ┌‐ ヽ //// ハ`ー- ‐ ゙///////il} . . . . / 磁力解放! r="⌒ヽ/ ト, \ \ . . \ /| 〉. _/⌒'., i | \ \ー──ヽ / .! } ̄ { } l | } \ \ー─`‐ //| } / ,' !. i | \ \ \. ′ ! ! . / /._| | } ヾ \ \ __ ノ `ー゙ /`{´ ∨、 メ, ー┬ ` ̄. / `ソ" ;;/メィ " 丿 ヽ. / 丶. ! ト、 | / _,,. _  ̄ ,ィ≦_|ィ } 厶_' ̄! | | | \ | __/ _/,. ‐┬‐-.、\ 厶 } /1 .,( )=∧ | ト、 . | \|. 「 匚/.⌒ - ⌒\\ ,彡゙ / ! / '''.゙/ . ..ト、 ト、 | \| ! i|=( )=( )=} } / { | / / ト、',! \ ! i {| ,,ノ(、_, )ヽ、 } } / ; i/ ,.' ハ | \ ヽ | ',、 ト‐=‐ァ' / ヽ / ノ(、_, )ヽ ,ィ´_ . / ..! . \ | \ `ニニ´ / __ソ ;イ ´ト‐=‐ァ' ,ィ" 厶 ∨ . . . . 〉 ∨ `゙''ー─‐‐'゙..゙ /、_ハ `ニニ/-==ノハ . . . / ┌‐ ヽ //// ハ`ー- ‐ ゙///////il} . . . . / 85 :名無しさん:2009/09/14(月) 12 21 30 ID UkRUq/ow0 もはや感染症だな。
https://w.atwiki.jp/hikipuro/pages/27.html
割り込み - レジスタを参照してください。 ARM7 割り込みハンドラ stmdbsp!, {r0-r3, r12, lr} movr0, #0x04000000 addlr, pc, #0x0 ldrpc, [r0, #-0x4] ldmiasp!, {r0-r3, r12, lr} subspc, lr, #0x4 ARM7 割り込みベクタは 0x03FFFFFC から始まります。 (ARM7 ワークRAM にミラーがあります) ARM9 割り込みハンドラ stmdbsp!, {r0-r3, r12, lr} mrcp15, 0, r0, c9, c1@ r0 = DTCM_BaseAddress + 0x4000 movr0, r0, lsr #12 movr0, r0, lsl #12 addr0, r0, #0x4000 addlr, pc, #0x0 ldrpc, [r0, #-0x4]@ bl [DTCM_BaseAddress + 0x3FFC] ldmiasp!, {r0-r3, r12, lr} subspc, lr, #0x4 ARM9 割り込みベクタは DTCM+0x3FFC から始まります。 どちらの場合も、swi 0x4 と 0x5 で使われる BIOS フラグは、割り込みベクタの4バイト前です。
https://w.atwiki.jp/thmugen/pages/170.html
割り込み どちらかのプレイヤーが、カードや効果をプレイした時に、他のカードや効果を使用すること。 全てのフリータイミングで割込みができるカード カードの使用型テキスト 閃光を持つカード アクションカード こちらは自分手番時の配備フェイズのみ、割り込み可能。 キャラクターカード スペルカード エンチャントカード エネルギーのプレイ 処理手順は連鎖の項を参照してください。